PENGGUNAAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN PENGALAMAN PELANGGAN DALAM PEMASARAN PRODUK REAL ESTATE

Suhadi Parman, Rifqi Fahrudin, Muhammad Angga Lesmana, Panji Satrio Randika Putra

Abstract


Augmented Reality (AR) telah menjadi teknologi yang penting dalam berbagai bidang, termasuk bidang Real Estate. Dalam industri Real Estate, pengalaman pelanggan menjadi fokus utama dalam memilih properti. Sayangnya, media tradisional seperti foto dan video sering kali kurang interaktif, menghasilkan pengalaman yang kurang memuaskan bagi konsumen. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan solusi inovatif yang memungkinkan pelanggan untuk mengalami properti secara lebih mendalam dalam pemasaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality pada perangkat smartphone yang bertujuan meningkatkan pengalaman pelanggan dalam memahami dan memilih produk Real Estate di Perumahan Griya Jati Kalijaga. Aplikasi ini memungkinkan konsumen untuk secara instan melihat properti yang dimunculkan secara digital dalam lingkungan fisik dunia nyata. Selain itu, aplikasi ini memberikan pengalaman interaktif yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi setiap ruangan dalam desain properti yang ditampilkan. Pendekatan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi Augmented Reality ini adalah System Development Life Cycle (SDLC). SDLC melibatkan prosespengumpulan data, analisis data, perancangan, pembangunan, implementasi, dan pengujian sistem. Metode ini digunakan untuk memastikan bahwa aplikasi dapat dikembangkan dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Augmented Reality yang dinamakan AREST (Augmented Reality Real Estate). Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melihat properti dalam bentuk unit 3D dengan proporsi 1:1 dalam kondisi dunia nyata. Selain itu, terdapat fitur tambahan yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi ruangan dalam mode gambar 360 derajat. Aplikasi AREST dirancang untuk memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan memuaskan bagi konsumen dalam memilih properti. Aplikasi AREST diharapkan dapat membantu Perumahan Griya Jati Kalijaga dalam menarik lebih banyak calon pembeli dan meningkatkan daya saing dalam industri Real Estate yang kompetitif.

Kata kunci: Augmented Reality, Real Estate, Pemasaran, Interaktif, SDLC


Full Text:

PDF

References


Fitroh SFAS, Muhammad S, Endah P. Analisis Financial Distress Dengan Metode Zmijewski (XScore) pada Perusahaan Property dan Real Estate yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia Periode 2018-2021. Dalam: The 3rd Widyagama National Conference on Economics and Business (WNCEB 2022). 2022;3(1):1349-1367.

Vallino JR. Interactive Augmented Reality [Disertasi]. Rochester, New York: University of Rochester; 1998.

Alif FR, Fajri BR. Rancang Bangun Augmented Reality 3 Dimensi untuk Promosi Perumahan Archivelo. Jurnal Pendidikan Tambusai. 2023;7(1):976-981.

Suhadi P, Kusnadi, Dewi I. Augmented Reality Technology Marker Method for Introduction of Furniture Products (Case Study: Modern Classic Cirebon Furniture). Journal of Accounting, Public Policies and Law Studies. 2022;1(1):1-7.

Rizqi M, Anggi SS, Hafiz M. Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi. Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika

(JEPIN). 2017;3(2):117-123.

Suendri. Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem Informasi Remunerasi Dosen Dengan Database Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan). Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika. 2018;3(1):23-30.

Blackman S. Beginning 3D Game Development with Unity: All-in one, Multiplatform Game Development. Apress; 2011.

Bibiana L, Maria AL, Melky R. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Calon Atlet Paralayang Kab.Ende Menggunakan Metode Simple Additive Weghting (SAW). Jurnal Sistem Informasi dan

Teknik Komputer. 2023;8(1):95-102.

sketchup. SketchUp for Web [internet]. 2017. Diakses pada 7 September 2023. Tersedia pada: https://www.sketchup.com/products/sketchup-for-web.

idcloudhost. Mengenal Apa itu Figma : Fitur, Fungsi, Cara Kerja / Menggunakannya [internet]. 14 Juli 2020. Diakses pada 7 September 2023. Tersedia pada: https://idcloudhost.com/blog/mengenalapa-itu-figma-fitur-fungsi-cara-kerja-menggunakannya/.




DOI: https://doi.org/10.51920/jd.v13i2.354

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Suhadi Parman, Rifqi Fahrudin, Muhammad Angga Lesmana, Panji Satrio Randika Putra

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Alamat Redaksi :
LPPM Universitas Catur Insan Cendekia (UCIC)
Jl. Kesambi 202, Kota Cirebon 45133, Prov. Jawa Barat, Indonesia
Telp.(0231) 220 250 / 220 260 / 200 418
Fax.(0231) 242 112, E-mail:lppm@cic.ac.id
Website: http://jurnaldigit.org
 
P ISSN : 2088-589X
E ISSN : 2720-9636

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.